История Plarium: от стартапа до глобальной международной игровой компании за 5 лет
В 2009 году израильская штаб-квартира инициировала объединение израильской, харьковской и симферопольской студий, которые до этого были независимыми разработчиками со своим опытом в игровой индустрии. Мы с самого начала заложили автономность в основу работы наших студий, поэтому, несмотря на то, что штаб-квартирарасположена в Израиле, практически каждая студия работает над своими собственными продуктами и направлениями с очень большой степенью творческой свободы.
Начинали мы с опытов на аудитории и себе, но при этом у наших продуктов были фичи, которые очень сильно выделяли их на фоне конкурентов. Poker Shark был самым крутым покером для русскоязычных сетей, Farmandia стала первой «фермой», созданной с использованием 3D-графики, и одной из первых таких социальных игр в принципе. Есть позитивный опыт развития градостроительных стратегий — «Великая империя» и «Большой город» — они очень хорошо себя показали во «ВКонтакте». «Правила войны» проложили дорогу мидкорным и хардкорным играм и дали понять, что социальные игры можно и нужно делать дорого, круто и нестандартно.
Затем русский рынок стал для нас тесен. Мы поставили целью занять лидирующие позиции в западных социальных сетях. Стали развивать отношения с партнерами — Facebook, Apple, Google, Kabam. Русский рынок для нас уже давно не основной.
Компания основана в Израиле, в Герцлии, группой частных инвесторов с опытом инвестирования и развития различныхонлайн-бизнесов. Спустя несколько лет она расширилась, объединив несколько независимых студий в Симферополе, Харькове, Киеве, Луганске, а также взяв под крыло несколько стартапов в Украине и Израиле. В нашей штаб-квартире в Израиле находится три или четыре команды разработки, а также команды по маркетингу, аналитике, стратегическому планированию и продвижению продуктов, которые помогают каждой из дочерних студий выводить их проекты на рынок.
Мы обнаружили, что каннибализм проектов — это не такая большая проблема, как о ней принято думать. Я сталкиваюсь в основном с западными рынками, и в случае игры «Конфликт» базовая аудитория состоит преимущественно из бывших военнослужащих. В сообществе игры «Кодекс пирата» очень дружественная, легкая атмосфера.
Мы очень сильно зависим от данных аналитики, когда речь идет о фичах, цель которых — монетизация и оптимизация проекта, так что в этом случае основную роль играют аналитики и программисты, но мы всегда стараемся соблюдать баланс и чередовать такие фичи с апдейтами геймплея, расширением контента и просто интересными обновлениями.
С идеей может прийти кто угодно — ведущие дизайнеры, программисты, менеджеры, креативные команды. Несколько лет назад мы проводили ежедневные совещания со всеми сотрудниками студии, и многие вопросы выносились на открытое голосование. Теперь, когда в студии работает уже более четырёхсот человек, мы такое не практикуем.
Но каждую неделю мы собираемся с ведущими разработчиками проектов и директорами студии и решаем, что мы хотим сделать с проектами, взвешиваем все «за» и «против» по каждому вопросу: может ли это что-то сломать в игре, понравится ли это пользователям, насколько это ресурсоемко? В результате мы принимаем решение, которое учитывает мнения всех сторон разработки и уже больше похоже на техническое задание, чем на «просто идею». Каждый, кто участвует в таком обсуждении, понимает, как его превратить в конкретные задачи для своих команд.