Как одна из версий "задержки по открытию огня" может быть влияние переработки трасс.Возможно тупо невидно начала стрельбы,но могу ошибаться.Поставь ботов-бобров в быстром вылете и постреляй.Я этой фигней каждый патч развлекался.Так вот 4 в ряд жужи и хенки разрывали нафиг,успевал только повредить,максимум 2 захода,но чаще на первом же заходе превращали в ползущий фарш.Вышел патч,где рассказали,что сунули свои золотые ручки в настройку ИИ(перегрузки и что-то там) и нате,у меня выправились ручонки и стал спокойно сшибать по 4-5 бобров.Ну как сшибать,по 4-5 фугасов37 мм и они прыгают,остальное в молоко.
А что же изменилось?Дистанция открытия огня таже ,примерно 1.4км по маркеру,урон тот же,только последствия от повреждений чуток снизились,нет завала на крыло от очереди из спарки 7.92,12.7 и 13мм все так же больно.А вот целкость испарилась:ровно с шести на дистанции 300-400 метров могут повредить,зато тут же в упор 3-4 секунды вообще ниодного попадания.
Имхо,"настройщики" слегка неадекватны...но как-то пофигу уже
ну я тут немного повыступаю адвокатом сами знаете кого (666 777):
боты - это просто программный алгоритм, который оперирует набором алгоритмов и алгоритмами выборов этих алгоритмов, в зависимости от заранее запрограммированных ситуаций. Типа если а - делай 1, если б -2 и т.д., эти алгоритмы можно усложнять до бесконечности, но не в рамках одной программки типа игра. Может когда-нибудь дорастем до дешевых нейросетей, которые будут мониторить тысячи действий тысяч игроков, систематизировать и, на их основе, делать сложнейшую логику бота, похожую на человеческую реакцию, меткость и т.д. динамично меняющуюся от условий. Это как с видимостью - нельзя на экране сделать видимость как в реале-можно придумать некий эрзац, который будет одними способами заменять другие - например способность глаза фокусироваться в игре заменена зумом (в любой игре- вспомните как в шутерах реализованы взгляды через прицел).
Так же и с ии стрелков - они либо меткие везде либо не меткие нигде. Пример - как программа поймет что такое "завис на шести"? или " летим в формации"? объектно, цифрами как описать "зависанием на 6" или "формация"?
посмотрите на формации ботов бобров - они всегда выдерживают строго симметричное положение строго зафиксированное координатами одного объекта относительно другого. А теперь представьте формацию бобров -игроков.
Допустим бот понимает что смешение самолета а от самолета б на от 0 до 600 метров от их условной нулевой координаты = включить алгоритм меткой стрельбы. А если игрок отойдет на 601 метр - условие не срабатывает - все, вся система рухнула.
так же и с зависанием на 6 -постоянно разные углы по отношению к бобру по x/y/z, удаление, скорость, смещение - все это меняется в динамике, как и положение своего самолета - даже если все это считать, получим постоянные изменения уровня стрелков меткий/косой вот тут сейчас в пределах одной атаки и будет то же самое - стрелки то косые/то меткие.
Я щитаю, что сейчас эффективность и реакция стрелков похожи на адекватные реалиям. Смотреть надо на урон ВСЕХ винтовочных" пулеметов. Просто раньше из этого пулемета стрелки били десятками/сотнями патронов четко в точку,а теперь им добавили рандома в кучности - и сразу они "не дамажат"
Сообщение изменено: skot_lesnoy, 26 Ноябрь 2021 - 10:59.